- Project Reclaimer Custom-Gamemodes kombinieren geskriptete Regeln mit Halo-3-Multiplayer-Grundlagen wie Slayer.
- Integrierte Modi umfassen Gun Game, Growth, One in the Chamber, Zone Control und Flood Infection.
- Megalo-Scripting bildet die Logikschicht: Ereignisse, Bedingungen, Aktionen und Variablen.
- JSON-Konfiguration trennt Modus-Einstellungen von der Spiellogik für sauberere Skripte.
- Server teilen Inhalte automatisch, sodass Spieler Custom-Modi ohne manuelle Dateieinrichtung beitreten können.
Was sind Project Reclaimer Custom-Gamemodes?
Project-Reclaimer-Custom-Gamemodes sind modifizierte Multiplayer-Regelwerke, die auf dem eigenständigen Halo-3-PC-Client laufen. Statt auf Standard-Slayer oder CTF beschränkt zu sein, können Server mit geskripteten Modi beitreten, die einzigartige Ziele, Fortschrittssysteme und Siegbedingungen bieten. Das Projekt unterstützt sowohl sofort spielbare geskriptete Spielmodi als auch Erstellungswerkzeuge für eigene Modi, wie die offizielle Modi-Seite zeigt.
Das System basiert auf drei Schichten, die zusammenarbeiten:
| Schicht | Zweck | Beispiele |
|---|---|---|
| Basismodus | Anfangs-Regelwerk und Teams | Slayer-Grundlage, Team-Setup |
| Skriptlogik | Ereignisse, Bedingungen, Aktionen | Kill-Erkennung, Zonen-Eroberung, Rollenwechsel |
| Konfiguration | Strukturierte Modus-Einstellungen | JSON-Werte, Timer, HUD-Elemente |
Die meisten Custom-Modi beginnen mit einer Slayer-Basis. Füge Variablen, Ereignisse und HUD-Elemente einzeln hinzu, damit unerwartetes Verhalten leicht nachvollziehbar bleibt.
Custom-Gamemodes passen in das breitere Project-Reclaimer-Ökosystem neben dem Server-Browser, dem erweiterten Forge, dedizierten Servern und automatischen Mod-Downloads. Wenn ein Server einen Modus ausführt, den du nicht installiert hast, kann der Client die benötigten Dateien abrufen, bevor du dich verbindest – der Beitritt bleibt so reibungslos.
Übersicht der integrierten Skript-Modi
Project Reclaimer wird mit mehreren geskripteten Modi ausgeliefert, die zugleich als Referenzimplementierungen dienen. Zu untersuchen, wie jeder Modus Fortschritt, Ressourcen und Rundenlogik handhabt, ist der schnellste Weg, das Skriptsystem zu erlernen, bevor man eigene Regeln schreibt.
Gun Game
- Fortschrittsmodus
- Durch eine Waffensequenz voranschreiten
- Waffenzuweisung pro Kill-Ereignis
- Die finale Stufe legt die Siegbedingung fest
Growth
- Spielerstatus-Modus
- Stärke oder Status wachsen im Matchverlauf
- Persistente Spielervariablen
- HUD-Feedback zum aktuellen Zustand
One in the Chamber
- Modus mit begrenzter Munition
- Eingeschränkte Ressourcen pro Leben
- Eliminierungen stellen Munition wieder her
- Rundenlogik beendet das Match
Zone Control
- Objektivmodus
- Gebiete erobern und halten
- Erkennung umkämpfter Zustände
- Zonen, Timer und Team-Punktevergabe
Flood Infection
- Infektionsmodus
- Rollenaufteilung Mensch vs. Flood
- Infektionsereignisse konvertieren Spieler
- Runde endet bei Siegbedingung
Eigene Skripte
- Deine eigenen Regeln
- JSON-Konfigurationsschicht
- Megalo-Logikschicht
- Wiederverwendbare Timer, Zonen, HUD-Blöcke
So vergleichen sich die integrierten Modi hinsichtlich Skriptkomplexität und besten Einsatzszenarien:
| Modus | Typ | Kernsysteme | Komplexität | Am besten für |
|---|---|---|---|---|
| Gun Game | Fortschritt | Spielervariablen, Waffenzuweisung | Mittel | Klassische Arena-Server |
| Growth | Spielerstatus | Persistente Variablen, Status-Updates | Mittel | Entspannte große Lobbys |
| One in the Chamber | Begrenzte Ressourcen | Inventarkontrolle, Zähler | Niedrig-Mittel | Kleine Duelle |
| Zone Control | Objektiv | Zonen, Timer, Team-Punktevergabe | Mittel-Hoch | Teamspiel-Server |
| Flood Infection | Rollenbasiert | Teamwechsel, Respawn-Logik | Hoch | Community-Events |
Jeder integrierte Modus demonstriert ein anderes Skriptmuster. Zone Control ist die beste Referenz für Objektivlogik, während Flood Infection zeigt, wie man Team- und Rollenwechsel während eines Matches handhabt.
So funktioniert das Skripten eigener Modi
Die Erstellung eigener Gamemodes in Project Reclaimer kombiniert zwei Schichten: Megalo für die Spiellogik und JSON für die strukturierte Konfiguration. Das offizielle Projekt unterstützt eine Teilmenge der ReachVariantTool-Megalo-Sprache, sodass Skripte auf Basis von Ereignissen, Bedingungen, Aktionen und Variablen direkt in Matchverhalten übersetzt werden.
Die Megalo-Logikschicht
Megalo reagiert auf das, was während eines Matches passiert. Eine typische Regel verbindet ein Ereignis (z. B. eine Spieler-Eliminierung) mit Bedingungen (Prüfungen von Variablen oder Teamzustand) und Aktionen (Änderungen an Punkten, Loadouts oder Respawn-Verhalten). Zu den gängigen Bausteinen gehören:
| Baustein | Funktion | Typische Verwendung |
|---|---|---|
| Ereignisse | Löst aus, wenn etwas passiert | Kill-Ereignisse, Rundenstart, Timer-Ablauf |
| Bedingungen | Bewertet den Spielzustand | Team-Prüfungen, Punkte-Schwellenwerte |
| Aktionen | Ändert den Spielzustand | Punkte vergeben, Teams wechseln, Waffen geben |
| Variablen | Speichert persistente Daten | Spielerstatistiken, Growth-Stufen, Rundenzustand |
| Timer | Zeitbasierte Steuerung | Eroberungsfortschritt, Cooldowns, Match-Limits |
| Zonen | Bereichserkennung | Objektivkontrolle, umkämpfte Zustände |
| HUD-Elemente | Spieler-Feedback | Punkteanzeige, Statustext, Anweisungen |
Die JSON-Konfigurationsschicht
JSON beschreibt Modus-Einstellungen, Standardwerte, Objektreferenzen und Skriptdaten getrennt von der Logik selbst. Namen und Werte nach Zweck zu ordnen und konsistente Bezeichner für Objektive, Timer, Teams und HUD-Elemente zu verwenden, macht Modi deutlich einfacher zu überarbeiten und zu debuggen. Validiere die Struktur, bevor du den Modus lädst, und ändere Konfigurationswerte wann immer möglich getrennt von der Logik.
Teste jede Regel einzeln, bevor du mehrere Systeme kombinierst. Mehrere ungetestete Skripte zu schichten macht es deutlich schwieriger herauszufinden, welche Regel das unerwartete Verhalten verursacht hat.
Schritt für Schritt: Baue deinen ersten Custom-Gamemode
Folge diesem Arbeitsablauf, um von einer leeren Slayer-Grundlage zu einem getesteten Custom-Modus auf einem Server zu gelangen.
Von einer Slayer-Grundlage starten
Erstelle einen neuen Modus auf Basis des Standard-Slayer-Regelwerks. Das gibt dir funktionierende Teams, Punktevergabe und Respawn-Verhalten, ohne alles von Grund auf schreiben zu müssen. Bestätige, dass der Basismodus funktioniert, bevor du eigene Logik hinzufügst.
Variablen und Konfiguration definieren
Füge JSON-Konfiguration für die Werte hinzu, von denen dein Modus abhängt: Fortschrittsziele, Timer, Zonendefinitionen und HUD-Labels. Verwende konsistente Bezeichner, damit die Skriptschicht sauber darauf verweisen kann.
Die Kernregel-Logik schreiben
Verbinde in Megalo Ereignisse mit Bedingungen und Aktionen. Beginne mit einer einzelnen Kernregel, z. B. Fortschritt bei einem Eliminierungs-Ereignis zu vergeben, und prüfe in einer Testsitzung, ob sie sich korrekt verhält.
HUD-Feedback und Rundenlogik hinzufügen
Kommuniziere den Zustand mit HUD-Elementen, die Punkte, Status und verbleibende Zeit anzeigen. Implementiere dann Runden-Endbedingungen: Ziel-Score, Timer-Ablauf oder Last-Player-Standing-Logik, je nach Modustyp.
Lokal testen, dann auf einem Server
Teste den Modus zuerst im Solo, um offensichtliche Fehler zu finden, hoste dann eine Sitzung über einen dedizierten Server und lade Spieler ein. Prüfe Spawning, Objektive, Grenzen und Performance mit einer vollen Lobby, bevor du veröffentlichst.
Bevor du deinen Modus öffentlich teilst, bestätige, dass er sauber lädt, die Runden-Endlogik zuverlässig auslöst und beitretende Spieler die benötigten Dateien automatisch über serverseitige Inhaltsfreigabe oder den Steam Workshop erhalten.
Custom-Gamemodes auf Servern betreiben
Server-Betreiber spielen eine Schlüsselrolle im Custom-Gamemode-Ökosystem. Ein dedizierter Project-Reclaimer-Server kann dauerhafte Sitzungen mit eigenen Karten und Modi hosten, während der Client fehlende Inhalte für beitretende Spieler handhabt. Der offizielle Hosting-Leitfaden behandelt die Bereitstellung unter Windows, Windows Server und Linux Docker.
Wichtige Überlegungen für modusorientierte Server:
| Aspekt | Warum es wichtig ist | Empfohlene Praxis |
|---|---|---|
| Inhaltsverzeichnisse | Karten und Modus-Skripte müssen korrekt laden | Erwartete Ordnerstruktur verwenden, Referenzen konsistent halten |
| Versionskompatibilität | Client und Server müssen übereinstimmen | Server bei neuen Releases aktualisieren |
| Automatische Downloads | Spieler benötigen Modusdateien zum Beitritt | Serverseitige Inhaltsfreigabe aktivieren |
| Neustartverhalten | Konfigurationsänderungen erfordern Neuladen | Nach dem Hinzufügen oder Ändern von Modi neu starten |
| Anti-Cheat | Öffentliche Sitzungen benötigen Schutz | Schutzmaßnahmen aktiviert lassen, Ban-Liste pflegen |
Starte den Server nach dem Hinzufügen eines neuen Modus oder einer Karte immer neu oder lade ihn neu und tritt dann einmal selbst bei, um zu bestätigen, dass der Inhalt lädt und sich das Regelwerk wie beabsichtigt verhält, bevor du die Sitzung bewirbst.
Erstellungs-Checkliste und FAQ
Meilensteine für Custom-Gamemodes:
- Project-Reclaimer-Client mit installierten Halo-3-Inhalten einrichten
- Jeden integrierten Skript-Modus mindestens einmal spielen
- Einen ersten Modus aus einer Slayer-Grundlage bauen
- HUD-Feedback und zuverlässige Runden-Endlogik hinzufügen
- Den Modus mit mehreren Spielern auf einem Server testen
Der schnellste Weg, Custom-Gamemodes zu meistern, ist das Reverse-Engineering der integrierten Modi. Jeder isoliert ein anderes Skriptmuster, von der Fortschrittsverfolgung über Zonenkontrolle bis zur Rollenkonvertierung.
Q: Muss ich Custom-Gamemode-Dateien vor dem Beitritt zu einem Server manuell installieren?
In der Regel nicht. Project-Reclaimer-Server können die benötigte Inhalte ihrer Sitzungen ankündigen und teilen, sodass der Client fehlende Modusdateien beim Beitritt automatisch herunterladen kann. Der Steam-Workshop-Support bietet einen weiteren Vertriebskanal für unterstützte Inhalte.
Q: Welche Skriptsprache verwenden Project-Reclaimer-Custom-Gamemodes?
Die Custom-Modus-Logik verwendet Megalo, wobei das Projekt eine Teilmenge der ReachVariantTool-Megalo-Sprache unterstützt. JSON übernimmt die strukturierte Konfigurationsschicht für Modus-Einstellungen, Werte und Referenzen.
Q: Welcher integrierte Modus eignet sich am besten, um objektivbasiertes Skripten zu lernen?
Zone Control ist die stärkste Referenz für Objektivlogik. Er demonstriert Zonen, Erkennung der Spielerpräsenz, umkämpfte Zustände, Team-Punktevergabe, Timer und objektivbezogene HUD-Elemente im Zusammenspiel.
Q: Kann ich Custom-Gamemodes auf meinem eigenen Server betreiben?
Ja. Ein dedizierter Project-Reclaimer-Server kann eigene Karten und Spielmodi dauerhaft hosten. Lege die Modus-Inhalte in den erwarteten Verzeichnissen ab, referenziere sie in der Serverkonfiguration und starte den Server nach Änderungen neu.