Project Reclaimer Custom-Gamemodes: Einrichtungs- & Scripting-Leitfaden - Modding

Project Reclaimer Custom-Gamemodes: Einrichtungs- & Scripting-Leitfaden

Erfahre, wie Custom-Gamemodes in Project Reclaimer funktionieren: integrierte Skript-Modi, Megalo-Scripting, JSON-Konfiguration, Server und Tipps zur Erstellung.

2026-10-09
Project Reclaimer Wiki-Team
Schnellübersicht
  • Project Reclaimer Custom-Gamemodes kombinieren geskriptete Regeln mit Halo-3-Multiplayer-Grundlagen wie Slayer.
  • Integrierte Modi umfassen Gun Game, Growth, One in the Chamber, Zone Control und Flood Infection.
  • Megalo-Scripting bildet die Logikschicht: Ereignisse, Bedingungen, Aktionen und Variablen.
  • JSON-Konfiguration trennt Modus-Einstellungen von der Spiellogik für sauberere Skripte.
  • Server teilen Inhalte automatisch, sodass Spieler Custom-Modi ohne manuelle Dateieinrichtung beitreten können.

Was sind Project Reclaimer Custom-Gamemodes?

Project-Reclaimer-Custom-Gamemodes sind modifizierte Multiplayer-Regelwerke, die auf dem eigenständigen Halo-3-PC-Client laufen. Statt auf Standard-Slayer oder CTF beschränkt zu sein, können Server mit geskripteten Modi beitreten, die einzigartige Ziele, Fortschrittssysteme und Siegbedingungen bieten. Das Projekt unterstützt sowohl sofort spielbare geskriptete Spielmodi als auch Erstellungswerkzeuge für eigene Modi, wie die offizielle Modi-Seite zeigt.

Das System basiert auf drei Schichten, die zusammenarbeiten:

SchichtZweckBeispiele
BasismodusAnfangs-Regelwerk und TeamsSlayer-Grundlage, Team-Setup
SkriptlogikEreignisse, Bedingungen, AktionenKill-Erkennung, Zonen-Eroberung, Rollenwechsel
KonfigurationStrukturierte Modus-EinstellungenJSON-Werte, Timer, HUD-Elemente
Mit der richtigen Grundlage starten

Die meisten Custom-Modi beginnen mit einer Slayer-Basis. Füge Variablen, Ereignisse und HUD-Elemente einzeln hinzu, damit unerwartetes Verhalten leicht nachvollziehbar bleibt.

Custom-Gamemodes passen in das breitere Project-Reclaimer-Ökosystem neben dem Server-Browser, dem erweiterten Forge, dedizierten Servern und automatischen Mod-Downloads. Wenn ein Server einen Modus ausführt, den du nicht installiert hast, kann der Client die benötigten Dateien abrufen, bevor du dich verbindest – der Beitritt bleibt so reibungslos.

Übersicht der integrierten Skript-Modi

Project Reclaimer wird mit mehreren geskripteten Modi ausgeliefert, die zugleich als Referenzimplementierungen dienen. Zu untersuchen, wie jeder Modus Fortschritt, Ressourcen und Rundenlogik handhabt, ist der schnellste Weg, das Skriptsystem zu erlernen, bevor man eigene Regeln schreibt.

Gun Game

  • Fortschrittsmodus
  • Durch eine Waffensequenz voranschreiten
  • Waffenzuweisung pro Kill-Ereignis
  • Die finale Stufe legt die Siegbedingung fest

Growth

  • Spielerstatus-Modus
  • Stärke oder Status wachsen im Matchverlauf
  • Persistente Spielervariablen
  • HUD-Feedback zum aktuellen Zustand

One in the Chamber

  • Modus mit begrenzter Munition
  • Eingeschränkte Ressourcen pro Leben
  • Eliminierungen stellen Munition wieder her
  • Rundenlogik beendet das Match

Zone Control

  • Objektivmodus
  • Gebiete erobern und halten
  • Erkennung umkämpfter Zustände
  • Zonen, Timer und Team-Punktevergabe

Flood Infection

  • Infektionsmodus
  • Rollenaufteilung Mensch vs. Flood
  • Infektionsereignisse konvertieren Spieler
  • Runde endet bei Siegbedingung

Eigene Skripte

  • Deine eigenen Regeln
  • JSON-Konfigurationsschicht
  • Megalo-Logikschicht
  • Wiederverwendbare Timer, Zonen, HUD-Blöcke

So vergleichen sich die integrierten Modi hinsichtlich Skriptkomplexität und besten Einsatzszenarien:

ModusTypKernsystemeKomplexitätAm besten für
Gun GameFortschrittSpielervariablen, WaffenzuweisungMittelKlassische Arena-Server
GrowthSpielerstatusPersistente Variablen, Status-UpdatesMittelEntspannte große Lobbys
One in the ChamberBegrenzte RessourcenInventarkontrolle, ZählerNiedrig-MittelKleine Duelle
Zone ControlObjektivZonen, Timer, Team-PunktevergabeMittel-HochTeamspiel-Server
Flood InfectionRollenbasiertTeamwechsel, Respawn-LogikHochCommunity-Events
Integrierte Modi als Vorlagen nutzen

Jeder integrierte Modus demonstriert ein anderes Skriptmuster. Zone Control ist die beste Referenz für Objektivlogik, während Flood Infection zeigt, wie man Team- und Rollenwechsel während eines Matches handhabt.

So funktioniert das Skripten eigener Modi

Die Erstellung eigener Gamemodes in Project Reclaimer kombiniert zwei Schichten: Megalo für die Spiellogik und JSON für die strukturierte Konfiguration. Das offizielle Projekt unterstützt eine Teilmenge der ReachVariantTool-Megalo-Sprache, sodass Skripte auf Basis von Ereignissen, Bedingungen, Aktionen und Variablen direkt in Matchverhalten übersetzt werden.

Die Megalo-Logikschicht

Megalo reagiert auf das, was während eines Matches passiert. Eine typische Regel verbindet ein Ereignis (z. B. eine Spieler-Eliminierung) mit Bedingungen (Prüfungen von Variablen oder Teamzustand) und Aktionen (Änderungen an Punkten, Loadouts oder Respawn-Verhalten). Zu den gängigen Bausteinen gehören:

BausteinFunktionTypische Verwendung
EreignisseLöst aus, wenn etwas passiertKill-Ereignisse, Rundenstart, Timer-Ablauf
BedingungenBewertet den SpielzustandTeam-Prüfungen, Punkte-Schwellenwerte
AktionenÄndert den SpielzustandPunkte vergeben, Teams wechseln, Waffen geben
VariablenSpeichert persistente DatenSpielerstatistiken, Growth-Stufen, Rundenzustand
TimerZeitbasierte SteuerungEroberungsfortschritt, Cooldowns, Match-Limits
ZonenBereichserkennungObjektivkontrolle, umkämpfte Zustände
HUD-ElementeSpieler-FeedbackPunkteanzeige, Statustext, Anweisungen

Die JSON-Konfigurationsschicht

JSON beschreibt Modus-Einstellungen, Standardwerte, Objektreferenzen und Skriptdaten getrennt von der Logik selbst. Namen und Werte nach Zweck zu ordnen und konsistente Bezeichner für Objektive, Timer, Teams und HUD-Elemente zu verwenden, macht Modi deutlich einfacher zu überarbeiten und zu debuggen. Validiere die Struktur, bevor du den Modus lädst, und ändere Konfigurationswerte wann immer möglich getrennt von der Logik.

Regeln unabhängig testen

Teste jede Regel einzeln, bevor du mehrere Systeme kombinierst. Mehrere ungetestete Skripte zu schichten macht es deutlich schwieriger herauszufinden, welche Regel das unerwartete Verhalten verursacht hat.

Schritt für Schritt: Baue deinen ersten Custom-Gamemode

Folge diesem Arbeitsablauf, um von einer leeren Slayer-Grundlage zu einem getesteten Custom-Modus auf einem Server zu gelangen.

1

Von einer Slayer-Grundlage starten

Erstelle einen neuen Modus auf Basis des Standard-Slayer-Regelwerks. Das gibt dir funktionierende Teams, Punktevergabe und Respawn-Verhalten, ohne alles von Grund auf schreiben zu müssen. Bestätige, dass der Basismodus funktioniert, bevor du eigene Logik hinzufügst.

2

Variablen und Konfiguration definieren

Füge JSON-Konfiguration für die Werte hinzu, von denen dein Modus abhängt: Fortschrittsziele, Timer, Zonendefinitionen und HUD-Labels. Verwende konsistente Bezeichner, damit die Skriptschicht sauber darauf verweisen kann.

3

Die Kernregel-Logik schreiben

Verbinde in Megalo Ereignisse mit Bedingungen und Aktionen. Beginne mit einer einzelnen Kernregel, z. B. Fortschritt bei einem Eliminierungs-Ereignis zu vergeben, und prüfe in einer Testsitzung, ob sie sich korrekt verhält.

4

HUD-Feedback und Rundenlogik hinzufügen

Kommuniziere den Zustand mit HUD-Elementen, die Punkte, Status und verbleibende Zeit anzeigen. Implementiere dann Runden-Endbedingungen: Ziel-Score, Timer-Ablauf oder Last-Player-Standing-Logik, je nach Modustyp.

5

Lokal testen, dann auf einem Server

Teste den Modus zuerst im Solo, um offensichtliche Fehler zu finden, hoste dann eine Sitzung über einen dedizierten Server und lade Spieler ein. Prüfe Spawning, Objektive, Grenzen und Performance mit einer vollen Lobby, bevor du veröffentlichst.

Checkliste vor der Veröffentlichung

Bevor du deinen Modus öffentlich teilst, bestätige, dass er sauber lädt, die Runden-Endlogik zuverlässig auslöst und beitretende Spieler die benötigten Dateien automatisch über serverseitige Inhaltsfreigabe oder den Steam Workshop erhalten.

Custom-Gamemodes auf Servern betreiben

Server-Betreiber spielen eine Schlüsselrolle im Custom-Gamemode-Ökosystem. Ein dedizierter Project-Reclaimer-Server kann dauerhafte Sitzungen mit eigenen Karten und Modi hosten, während der Client fehlende Inhalte für beitretende Spieler handhabt. Der offizielle Hosting-Leitfaden behandelt die Bereitstellung unter Windows, Windows Server und Linux Docker.

Wichtige Überlegungen für modusorientierte Server:

AspektWarum es wichtig istEmpfohlene Praxis
InhaltsverzeichnisseKarten und Modus-Skripte müssen korrekt ladenErwartete Ordnerstruktur verwenden, Referenzen konsistent halten
VersionskompatibilitätClient und Server müssen übereinstimmenServer bei neuen Releases aktualisieren
Automatische DownloadsSpieler benötigen Modusdateien zum BeitrittServerseitige Inhaltsfreigabe aktivieren
NeustartverhaltenKonfigurationsänderungen erfordern NeuladenNach dem Hinzufügen oder Ändern von Modi neu starten
Anti-CheatÖffentliche Sitzungen benötigen SchutzSchutzmaßnahmen aktiviert lassen, Ban-Liste pflegen
Nach jeder Inhaltsänderung testen

Starte den Server nach dem Hinzufügen eines neuen Modus oder einer Karte immer neu oder lade ihn neu und tritt dann einmal selbst bei, um zu bestätigen, dass der Inhalt lädt und sich das Regelwerk wie beabsichtigt verhält, bevor du die Sitzung bewirbst.

Erstellungs-Checkliste und FAQ

Meilensteine für Custom-Gamemodes:

  • Project-Reclaimer-Client mit installierten Halo-3-Inhalten einrichten
  • Jeden integrierten Skript-Modus mindestens einmal spielen
  • Einen ersten Modus aus einer Slayer-Grundlage bauen
  • HUD-Feedback und zuverlässige Runden-Endlogik hinzufügen
  • Den Modus mit mehreren Spielern auf einem Server testen
Von den integrierten Modi lernen

Der schnellste Weg, Custom-Gamemodes zu meistern, ist das Reverse-Engineering der integrierten Modi. Jeder isoliert ein anderes Skriptmuster, von der Fortschrittsverfolgung über Zonenkontrolle bis zur Rollenkonvertierung.

Q: Muss ich Custom-Gamemode-Dateien vor dem Beitritt zu einem Server manuell installieren?

In der Regel nicht. Project-Reclaimer-Server können die benötigte Inhalte ihrer Sitzungen ankündigen und teilen, sodass der Client fehlende Modusdateien beim Beitritt automatisch herunterladen kann. Der Steam-Workshop-Support bietet einen weiteren Vertriebskanal für unterstützte Inhalte.

Q: Welche Skriptsprache verwenden Project-Reclaimer-Custom-Gamemodes?

Die Custom-Modus-Logik verwendet Megalo, wobei das Projekt eine Teilmenge der ReachVariantTool-Megalo-Sprache unterstützt. JSON übernimmt die strukturierte Konfigurationsschicht für Modus-Einstellungen, Werte und Referenzen.

Q: Welcher integrierte Modus eignet sich am besten, um objektivbasiertes Skripten zu lernen?

Zone Control ist die stärkste Referenz für Objektivlogik. Er demonstriert Zonen, Erkennung der Spielerpräsenz, umkämpfte Zustände, Team-Punktevergabe, Timer und objektivbezogene HUD-Elemente im Zusammenspiel.

Q: Kann ich Custom-Gamemodes auf meinem eigenen Server betreiben?

Ja. Ein dedizierter Project-Reclaimer-Server kann eigene Karten und Spielmodi dauerhaft hosten. Lege die Modus-Inhalte in den erwarteten Verzeichnissen ab, referenziere sie in der Serverkonfiguration und starte den Server nach Änderungen neu.